# Les jeux connectés

Uncategorized @ 06 octobre 2017

L’essor des nouveaux supports de jeux connectés (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs et consoles connectés) permettant l’accès à des contenus dématérialisés génère de nouvelles habitudes de jeux et accélèrent la dématérialisation. Ainsi, le jeu représente désormais près de 50 % du temps passé par les utilisateurs de téléphones mobiles et environ 20 % du temps passé sur les tablettes7. 25 % des applications sur Android et 30 % sur Apple (iOS) sont des jeux. Les applications et contenus ludiques dématérialisés, accessibles en réseaux ou téléchargements sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles ou tablettes représentent désormais une part plus importante que les jeux pour consoles de salon. Les consoliers se sont adaptés à la dématérialisation des contenus, dans la lignée des plateformes de téléchargement d’application pour ordiphones, et des pure players développent également des plateformes. Ainsi, les nouvelles générations de consoles prévoient systématiquement un espace d’achat dématérialisé (PSN8, XBLA, WiiWare/DSiWare), qui attire de plus en plus de développeurs, et par conséquent, de plus en plus de joueurs. Ainsi, Apple est devenu le plus grand fournisseur de jeux vidéo dématérialisés au monde avec son AppStore. Enfin, des plateformes de distribution digitale de jeux sur PC ont été développées par des pure players (par exemple Steam, qui revendique 50 millions d’utilisateurs et représenterait plus de 90 % du marché du jeu en téléchargement sur PC9). Une étape supplémentaire de dématérialisation de l’expérience vidéoludique est permise par le jeu à la demande qui dispense le joueur de télécharger son jeu (cloud gaming). À travers un support connecté en permanence à Internet (ordiphone, tablette, ordinateur, téléviseur connecté), l’utilisateur a accès à un catalogue de contenus vidéoludiques, gratuitement ou via la souscription à un abonnement. Le jeu à la demande est stocké sur un serveur distant et traité en temps réel avant d’être diffusé directement sur le navigateur du joueur (streaming). Il n’y a plus d’installation de logiciels, le jeu se joue « à distance » sur les serveurs du fournisseur des contenus. Après avoir concerné dans un premier temps des jeux d’entrée de gamme dont la durée de jeu et l’interactivité sont simplifiés (casual games) qui requièrent peu de traitement, de bande passante et de réactivité du réseau, le jeu à la demande pourrait concerner des jeux plus exigeants. OnLive et Gaikai (créé en 2009 et racheté par Sony en 2012) sont des exemples de plateforme de cloud gaming. Alors que la dématérialisation des contenus ne mettait pas en péril l’existence des consoles, le développement du jeu à la demande est susceptible de remettre en cause l’économie des consoliers. Les jeux en ligne, qu’ils soient totalement gratuits, avec options payantes achetées ou non achetées, connaissent ainsi une progression de leur taux de pénétration chez les joueurs, même si c’est également le cas en 2011 des jeux achetés dans le commerce et non connectés à Internet.

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