Uncategorized @ 10 octobre 2017, Commentaires fermés sur La technologie de l’Edge

EDGE signifie taux de données améliorées pour GSM Evolution. Vous pouvez utiliser les réseaux EDGE lorsque le téléphone cellulaire ne conserve pas 3G ou 4G ou lorsque d’autres réseaux ne sont pas accessibles. Un système EDGE n’est pas aussi rapide que le réseau 3G. Les taux de date améliorés pour GSM Evolution fournissent des données par paquets 3G via des réseaux GSM. Il utilise également un nouveau schéma de inflexion et de modulation pour faciliter les données. En outre, il existe également des modifications qui améliorent la vitesse sur un téléphone EDGE. Il est nécessaire d’utiliser la technologie EDGE pour créer les réseaux GSM à l’avance. Le système global pour la technologie mobile augmente la capacité de données de GPRS jusqu’à trois fois. Par conséquent, les téléphones mobiles EDGE ont une capacité à répondre trois fois à la technologie GPRS. Les abonnés EDGE peuvent accéder facilement à tous les services mobiles avancés et améliorés tels que MMS (Multimedia Message Service), Internet haute vitesse, courriels, téléchargement, téléchargement de musique et vidéo, etc. EDGE est une version plus rapide du GSM, qui offre une technologie 3G haute vitesse. Les réseaux EDGE sont considérés comme apportant des applications multimédias, par exemple en streaming de télévision, d’audios et de vidéos, etc. Il existe quelques instructions, que vous pouvez poursuivre pour améliorer la vitesse sur un téléphone EDGE. Les instructions principales pour augmenter la vitesse sur un téléphone mobile EDGE sont les suivantes: – 1. Redémarrez votre téléphone mobile et ouvrez l’Internet par téléphone. Lorsque de nombreuses applications et programmes sont utilisés à la fois, le processeur du mobile & rsquo; s devient généralement lent. 2. Il est nécessaire de télécharger et d’essayer d’autres navigateurs Internet différents. Divers types de navigateurs impliquent plus de bande passante d’Internet qu’avec d’autres. 3. Vous pouvez ouvrir une page et télécharger un élément à la fois. Cela réduira l’utilisation de la capacité de transmission. Chaque page que vous ouvrez nécessite une certaine bande passante pour afficher et exécuter cette page. 4. Vous pouvez immobiliser des images dans le navigateur et ensuite, vous pouvez également réduire l’utilisation de jeux, de messagerie directe et de chat, etc. Les principaux avantages de la technologie de téléphonie mobile EDGE sont qu’il transmet les SMS et les MMS à une vitesse rapide et offre également les meilleures fonctionnalités d’Internet, comme la navigation sur le net, les vidéos de navigation et de téléchargement, etc. Maintenant, le transfert de données est terminé en quelques secondes. La technologie GPRS capture 6 secondes pour transférer un fichier de 40 Ko où le fichier ne capture que 2 secondes sur une technologie mobile EDGE. Ainsi, tous les consommateurs GPRS et EDGE peuvent facilement intégrer la plus grande partie de la technologie à une installation particulière. Plus d’information est disponible sur le site de l’Agence SEO Lille. Cliquez sur le lien.

Uncategorized @ 06 octobre 2017, Commentaires fermés sur Les jeux connectés

L’essor des nouveaux supports de jeux connectés (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs et consoles connectés) permettant l’accès à des contenus dématérialisés génère de nouvelles habitudes de jeux et accélèrent la dématérialisation. Ainsi, le jeu représente désormais près de 50 % du temps passé par les utilisateurs de téléphones mobiles et environ 20 % du temps passé sur les tablettes7. 25 % des applications sur Android et 30 % sur Apple (iOS) sont des jeux. Les applications et contenus ludiques dématérialisés, accessibles en réseaux ou téléchargements sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles ou tablettes représentent désormais une part plus importante que les jeux pour consoles de salon. Les consoliers se sont adaptés à la dématérialisation des contenus, dans la lignée des plateformes de téléchargement d’application pour ordiphones, et des pure players développent également des plateformes. Ainsi, les nouvelles générations de consoles prévoient systématiquement un espace d’achat dématérialisé (PSN8, XBLA, WiiWare/DSiWare), qui attire de plus en plus de développeurs, et par conséquent, de plus en plus de joueurs. Ainsi, Apple est devenu le plus grand fournisseur de jeux vidéo dématérialisés au monde avec son AppStore. Enfin, des plateformes de distribution digitale de jeux sur PC ont été développées par des pure players (par exemple Steam, qui revendique 50 millions d’utilisateurs et représenterait plus de 90 % du marché du jeu en téléchargement sur PC9). Une étape supplémentaire de dématérialisation de l’expérience vidéoludique est permise par le jeu à la demande qui dispense le joueur de télécharger son jeu (cloud gaming). À travers un support connecté en permanence à Internet (ordiphone, tablette, ordinateur, téléviseur connecté), l’utilisateur a accès à un catalogue de contenus vidéoludiques, gratuitement ou via la souscription à un abonnement. Le jeu à la demande est stocké sur un serveur distant et traité en temps réel avant d’être diffusé directement sur le navigateur du joueur (streaming). Il n’y a plus d’installation de logiciels, le jeu se joue « à distance » sur les serveurs du fournisseur des contenus. Après avoir concerné dans un premier temps des jeux d’entrée de gamme dont la durée de jeu et l’interactivité sont simplifiés (casual games) qui requièrent peu de traitement, de bande passante et de réactivité du réseau, le jeu à la demande pourrait concerner des jeux plus exigeants. OnLive et Gaikai (créé en 2009 et racheté par Sony en 2012) sont des exemples de plateforme de cloud gaming. Alors que la dématérialisation des contenus ne mettait pas en péril l’existence des consoles, le développement du jeu à la demande est susceptible de remettre en cause l’économie des consoliers. Les jeux en ligne, qu’ils soient totalement gratuits, avec options payantes achetées ou non achetées, connaissent ainsi une progression de leur taux de pénétration chez les joueurs, même si c’est également le cas en 2011 des jeux achetés dans le commerce et non connectés à Internet.